Не переключайте каналы: по ТВ - Киберспорт

Киберспорт

Не переключайте каналы: по ТВ - Киберспорт

Не переключайте каналы: по ТВ - Киберспорт
Киберспортивное обозрение. Как развивается киберспорт на традиционном телевидении?

Не переключайте каналы: по ТВ - Киберспорт

Несколько лет назад такое явление, как киберспорт на телевидении, казалось чем-то невозможным, сегодня – это уже обычное дело. По-прежнему телевидение является главным рынком рекламы и имеет наибольший возрастной охват. Интернет с каждым годом отхватывает у ТВ хороший кусок аудитории, но для киберспорта выход на эту площадку был бы отличным способом популяризации и еще одним фактом признания в Российской федерации.

Киберспорт впервые появился на корейском телевидении вместе с турниром WCG и местными турнирами по StarCraft: Brood War, матчи которых транслировались на кабельных каналах. Позже подключился киберспортивный канал eGG Network, который работает в Юго-Восточной Азии с 2016 года — там транслируются киберспортивные матчи и игровые новости.

В России еще в 2002 году на канале НТВ рассказывали о The World Cyber Games (который проходил с 2000 по 2013 годы). Это был один из крупнейших чемпионатов мира по киберспорту, запущенный при поддержке Samsung. Тогда вышел десятиминутный сюжет. Само собой, он остался незамеченным, так как аудитория киберспорта была крайне невелика.

Сегодня киберспорт постепенно внедряют на телевидение, так как продюсеры видят растущую аудиторию трансляций. Сам же киберспорт приходит на ТВ медленно и неохотно.

В Европе и США крупные каналы спортивные с 2014 года масшатбно транслируют крупнейшие киберспортивные турниры: The International по Dota 2 и World Championship по League of Legends. Некоторые организаторы чемпионатов подписывают дорогостоящие контракты на право трансляции финальных игр, например, ELEAGUE Major по CS:GO в 2017 году.

Телевизионные каналы не будут заниматься благотворительностью, поэтому трансляциям киберспортивных событий нужно быть выгодными. Схема здесь выглядит традиционно: трансляции смотрят миллионы людей, а в паузах показывают проплаченную рекламу.

В отчете компании NewZoo, которая занимается игровой и киберспортивной аналитикой (материал есть в распоряжении РБК), по итогам 2018 года Россия оказалась на третьем месте среди других стран мира по размеру аудитории киберспортивных мероприятий и трансляций (22,3 млн человек). Второе место занимали США более чем с 50 млн зрителей. На первом месте по размеру аудитории по итогам прошлого года был Китай, где показатель составил почти 150 млн человек.

С киберспортом в России все ещё с этим работать рискованно: наша целевая аудитория не воспринимает этот вид спорта как что-то серьёзное. Пройдёт еще несколько лет, прежде чем этот барьер рухнет окончательно - таков результат старой подачи информации о компьютерных играх центральных телевизионных СМИ, которые, разумеется, не хотят делить территорию со всем, что связанно с интернетом, доводя незнакомую с этой темой аудиторию до откровенного мракобесия.

Разумеется, финал The International не потеснит FIFA в сетке вещания того же первого канала еще ближайшие лет пять точно. Но, это до тех пор, пока популярность киберспорта не станет такой же, как и у футбола, а она растет в геометрической прогрессии. Да и ситуация в восприятии постепенно меняется.

В связи с этим, некоторые каналы начинают экспериментировать с веткой вещания и разбавляют программу передач киберспортивными событиями — так, в 2015 канал 2×2 впервые показал финал World Championship, а в 2017 попробовал транслировать турнир EPICENTER по CS:GO.

А компания Game Show и вовсе в декабре 2015 году привлекла инвестиции и реализовала проект профильного игрового и киберспортивного телеканала под своим брендом, правда просуществовал он недолго.

Другой, более успешный пример - спортивный канал МАТЧ ТВ. Генеральный продюсер Тина Канделаки еще в 2015 году заявила в интервью gazeta.ru, что хочет увеличить аудиторию канала с помощью киберспорта. До этого в программе «Все на матч» периодически были сюжеты о киберспорте, но редко.

По её словам, трансляциями заниматься невыгодно: конкурировать с сервисом Twitch.TV – самой популярной игровой стриминговой платформой, крайней сложно. Все материалы там можно смотреть абсолютно бесплатно. Помимо многочисленных дисциплин, пользователям Twitch доступен платный интерактив, который реализовать в рамках телевидения сложнее.

Проблема в том, что оставшаяся часть аудитории телевидения сейчас — люди, в основном не знакомые с компьютерными играми. По данным Media Scope 2019 года, основные потребители ТВ-контента — зрители от 35 лет. Возраст аудитории, уже приобщенной к киберспорту, 15-35 лет.

Однако, в октябре 2016 года «Матч ТВ» и киберспортивный холдинг ESforce объявляют о стратегическом партнерстве. Основная задача партнерства — вывод киберспорта в телевизионный эфир, чтобы новая спортивная дисциплина могла на равных конкурировать за зрителя с общепризнанными видами спорта.

В короткое время были освещены киберспортивный турнир EPICENTER: Moscow по CS:GO, а так же Supermajor по Dota2 в июне 2018 года. Тогда, на высоте оказались и оформление, и каст аналитиков. Если хорошей студией киберспортивного зрителя уже не удивишь, то синхронный перевод послематчевых интервью и работа камер МатчТВ показали лучший уровень любой трансляции в Интернете.

По разным оценкам и независимым вопросам, трансляцию Матч ТВ выбирали от 25 до 40% интернет-зрителей. Соответствует ли это ожиданиям руководства канала - неизвестно, но для любой студии в сети такой показатель является отличным результатом.

Киберспорт продолжает развиваться - увеличиваются призовые, растет количество дисциплин, команд и турниров. С каждым годом привлекается новая аудитория. Телевизионные каналы просто не могут упустить такой рынок. Это выгодно и зрителям, которые получат совместную действительно качественную, проработанную аналитику от профессионалов, достойную картинку - главный козырь телевидения, а также популяризацию спортивных компьютерных игр в нашей стране. Как следствие - привлечение большего охвата зрителей и спонсоров, что выгодно телевидению.

Спортивные СМИ все чаще на своих сайтах открывают киберспортивные разделы, где публикуются тематические новости и статьи. Примеры тому - разделы, посвященные киберспорту на таких популярных новостных ресурсах sports.ru, а так же chempionat.ru. В современных условиях важно не игнорировать огромную аудитории любителей соревновательных видеоигр, дать ей зеленый свет для развития, системно прививать сторонней аудитории понимание того, что не все игры – киберспорт, но сам киберспорт это уже неотъемлемая часть спортивного наследия нашей страны и всего мира.

Александр Мотовилов

Автор статьи:

Оставить заявку

Наши менеджеры умеют быстро набирать клавиши на телефоне и вежливо отвечать на вопросы